Ludo je priljubljena družabna igra, ki izhaja iz starodavne indijske igre Pachisi. Ta družabna igra je zabavna, družinam prijazna in jo lahko igrajo 2-4 osebe. Čeprav je Ludo enostaven za razumevanje, ima nekaj zapletenih pravil. Cilj igre je spraviti vse peške v "hišo" na sredini plošče.
Korak
Metoda 1 od 2: Priprava na igro
Korak 1. Kupite komplet Ludo
Družabne igre Ludo lahko najdete v otroških trgovinah ali knjigarnah, ki prodajajo družabne igre. Ta igra je bolj priljubljena v indijski in bangladeški kulturi. Na voljo pa je tudi zahodna različica te igre.
Zelo priljubljena zahodna različica prilagoditve igre Ludo je družabna igra »Oprosti!”
Korak 2. Razumejte terminologijo Ludo
Za Ludo in take igre obstajajo posebni pogoji. Vsak igralec izbere barvo in nadzoruje štiri peške ali figure. Ludo ne uporablja kock; po drugi strani pa ta igra zahteva le eno kocko. Igra se začne tako, da se vsaka peška položi v ustrezen "žep". Kletka je velik barvni kvadrat v vsakem vogalu deske. Medtem je "hiša" osrednji kvadrat, ki ima eno površino za vsako barvo.
- Ludo igre so večinoma osredotočene na proge. Ta proga je sestavljena iz 52 ploskev.
- Hišna pot je sestavljena iz štirih sklopov po pet parcel. Ta pot vodi do hiše. Kmet lahko postavite na pot le, če se barva zastave ujema z barvo pasu.
Korak 3. Zberite nasprotnike za igro
Ludo lahko igrajo 2-4 igralca. Igralci morajo biti starejši od štirih let ali pa se morajo osredotočiti na štetje in poznavanje svojega kroga. Vsak igralec izbere eno od barv, ki jih predstavljata tabla in peške.
Korak 4. Pripravite ploščo
Ko igralec določi barvo, vzemite vse peške (glede na njihovo barvo) in jih postavite v kletko iste barve.
Ko igrata dve osebi, vsak igralec sedi drug proti drugemu ali v nasprotnih kotih. To pomeni, da en igralec uporablja rumeno, drugi pa rdečo (ali zeleno proti modri). Postavite peške v kletko glede na njihovo barvo
Korak 5. Odločite se, kdo igra prvi
S kockami določite prvega igralca. Poskrbite, da bo vsak igralec na vrsti za metanje kock. Kdor dobi največje število, postane prvi igralec. Vrstni red igranja se premika v smeri urinega kazalca od prvega igralca.
Metoda 2 od 2: Igranje Luda
Korak 1. Začnite igro
Kdor pri vrženju kocke dobi največje število, lahko začne igro. Če se želite premakniti na tablo, morajo igralci dobiti šestico, ki "aktivira" pešca v igro. Če prvi igralec ne dobi šestice, naslednji pride na vrsto. Prvih šest, ki jih dobite, je "način", da peš zapusti kletko.
Vsak dobi eno priložnost, da dobi šestko, in če je ne dobi, gre na vrsto naslednji igralec
Korak 2. Sledite kocki
Ko igralec dobi prvih šest, da v igro vklopi pešca, mora igralec prestaviti kocke, da premakne pešca. Upoštevati morate številke, prikazane na kocki. Če želite pristati na "hiši", morate premakniti pešca glede na številko na kocki. Prav tako ne morete priti domov, če dosežete več od zahtevanega števila (v tem primeru boste morda morali narediti korak nazaj, če število presega število, ki je potrebno za pristanek na hiši).
Če na hišo ni pravilnih potez, morate naslednjega igralca obrniti
Korak 3. Razumeti pravilo šest
Ko igralec dobi šestko, lahko iz kletke odstrani eno peško. Po tem igralec znova premeša kocke in premakne peškico, glede na število kock, ki so prišle na drugi met.
- Če igralec na drugi met kocke dobi šestko, se lahko odloči odstraniti drugo peško ali premakniti prvo peško. Če odstranite drugo peško iz kletke, še tretjič vrzite kocke in premaknite pešca.
- Če igralec pri tretjem metu kocke dobi šestko, ne more odstraniti druge peške iz kletke. Številka šest v tretjem naključnem mešanju konča igralčev potez.
Korak 4. Ujemite nasprotnika
Svojo nasprotnico lahko ujamete vsakič, ko pristane na eni od njegovih pešk. Ujeti kmet se mora vrniti v prvotno kletko. Po tem mora igralec, ki mu je peš vrnjen, dobiti številko šest, da se lahko peš odstrani.
Če vas nasprotnik postavi na pot in ne morete ujeti peške, ne morete premakniti nasprotnika
Korak 5. Igrajte se s kupi (blobovi)
Snop nastane, ko ena (ali več) pešk iste barve zasede isto ploščico. Sklad deluje kot meja za vse peške na deski, vključno z vašim. Če imate dve pešci iste barve, nasprotnik pa zastavi na ploščici, ki sta jo že zasedli obe vaši pešci, je ta "pojav" znan kot mešani madež. Ko nastane mešanica, se morajo vse peške na ploščici vrniti v ustrezne kletke.
- Če je od vaše peške tri polja, in dobite štiri, ne morete premakniti peške čez sklad in morate vrniti igro. Če dobite četverico, lahko ujamete nasprotnikovo pehko, vendar morate tudi vrniti svojo peško v kletko.
- Sklad deluje kot ovira za vaše lastne peške. Edini način, da stopite čez kup, je, da pristanete na vrhu kupa s pravo številko. Po tem lahko na naslednjem zavoju premaknete peške.
- Lahko se odločite za igranje z "pari" pešk, namesto da bi oblikovali sklad.
Korak 6. Seznanite svoje peške
Ta poteza je kot dvorezen meč, ki vas lahko pripelje do zmage ali poraza. Pijane lahko združite tako, da eno peško postavite na drugo s pravilnim številom kock. Ko je kmet v paru, jih ne morete ločiti, dokler ne pridejo do hiše (ali pa jih ujame druga peš in jih je treba vrniti v kletko). Dokler so peške seznanjene in so zunaj kletke, vas nasprotnik ne more premagati ali odstraniti s proge, razen če ima par založnikov in par pristane na vrhu vašega para pešcev.
- Če par nasprotnika zastavi na vašem paru, boste vi in vaš nasprotnik izgubili pešca.
- Igrate lahko po pravilu skladovnice ali naredite kombinacijo obeh možnosti.
Korak 7. Dosezite hišno pot
Če želite postaviti vse peške na hišni pas, morate obiti stezo. Vsak kmet se premakne na začetku v desno. Ko končate krog, lahko vstavite pešaka v hišno pot.
Korak 8. Zmagajte v igri
Za zmago v igri morate spraviti vse peške v hišo, preden lahko nasprotnik vnese svoje peške. Na Ludo ne moreš preskočiti pešk. Če je na hišni poti prazna ploščica, morate premakniti najbližjo zastavico do te ploščice. Prav tako morate premakniti pešca glede na število, pridobljeno s kockami.