Othello je nastal v 19. stoletju. Te igre za dva se je dokaj enostavno naučiti, vendar obvladovanje traja zelo dolgo. Ta članek bo razložil nekaj osnovnih pravil in strategij Othella.
Korak
1. del od 3: Nastavitev in igra Othella
Korak 1. Pripravite desko in peške
Othello se igra na šahovnici 8x8 in uporablja 64 kosov, od katerih je ena stran črna, druga pa bela. Prvi igralec igra črno peško, drugi igralec pa belega. Na sredino plošče postavite 4 kose: 2 črni in 2 beli (enake barve diagonalno drug ob drugem).
- Običajno gre prvi črni zastavec; v drugih različicah prvi zavoj določita oba igralca.
- Sodobne različice Othella zahtevajo tovrstno predpono na vsakem kompletu iger. V starejši različici, Reversi, prve 4 kose igralec razporedi po volji.
- Spletni Othello je prav tako priljubljen kot fizična različica. Pravila so enaka za spletni in fizični Othello.
Korak 2. Postavite prvo figuro v kvadrat, ki obdaja nasprotnikovo figuro
"Obkrožiti" pešca pomeni, da z dvema pešcema obrobite vrsto nasprotnikovih pešk. "Vrstica" je lahko sestavljena iz enega ali več kosov, poravnanih vodoravno, navpično ali diagonalno.
Na primer, prvi igralec postavi črno figuro v kvadrat, ki belo figuro obdaja navpično ali vodoravno, saj bele figure ni mogoče obkrožiti diagonalno (ob predpostavki, da črna prva zavije)
Korak 3. Obrnite obkrožene kose, da spremenite njihovo barvo
Ko se obkroži, se peš spremeni v barvo in postane last nasprotnega igralca. Če nadaljujemo z zgornjim korakom, se obkrožena bela peška obrne in postane last črnega igralca.
Korak 4. Zamenjajte se s svojim nasprotnikom
Nasprotniki položijo drugega pešca na kvadrat, ki obdaja vsaj eno figuro prvega igralca. Ob predpostavki, da drugi igralec igra belo peško, postavi eno od svojih pešk, tako da vsaj eno črno peško obdajata dve beli pešci, nato pa zastavo obrne na belo. Upoštevajte, da so vrstice lahko vodoravne, diagonalne ali navpične.
2. del 3: Konec igre
Korak 1. Preklapljajte zavoje, dokler ni več veljavnih potez
Da bi se poteza štela za veljavno, mora biti peška vedno postavljena v položaj, ki obdaja vrsto nasprotnih pešcev. Če zakonita poteza ni mogoča, se vaš korak preskoči, dokler vam zakonita poteza ni na voljo. Če oba igralca ne moreta narediti veljavne poteze, je igra običajno končana, ker je polje polno.
- Kmetje lahko obkrožajo nasprotnikove figure iz več smeri in vse jih morate obrniti hkrati.
- Če je na voljo veljavna poteza, vam ni dovoljeno zamuditi zavoja, čeprav je to donosna poteza.
Korak 2. Določite časovno omejitev
Drug način za zaključek igre je določitev časovne omejitve za skupni obrat vsakega igralca. To pomeni, da se igra lahko konča, preden igralcu zmanjka veljavnih potez in se tempo igre nagiba k povečanju. Merjenje časa se izvede, ko igralec igra na vrsti, in se ustavi, ko zavoj preide na nasprotnika. Na svetovnem prvenstvu ima vsak igralec na voljo 30 minut, vendar lahko igralci določijo minimalno časovno omejitev 1 minuto, če imajo radi hitrejše igre.
Korak 3. Preštejte število kosov vsake barve
Ko so koraki končani, preštejte število kosov vsake barve. Zmagovalec je igralec z več številom kosov.
3. del 3: Učenje osnovne strategije
Korak 1. Poskusite doseči stabilen položaj zastave
Čeprav se lahko obračanje nasprotnikovih figur kolikor je le mogoče na prvi pogled zdi ključ do zmage, je vaš položaj pravzaprav bolj ranljiv. Večino položajev na deski je mogoče oblegati; položaji robov in vogalov so stabilni.
Korak 2. Poskusite zavzeti položaj v kotu deske
Tega položaja ni mogoče obkrožiti in je zelo ugoden, ker ščiti številne vaše kose pred obkrožanjem iz vogalov. Običajno je dovolj, da dobite položaj v kotu, da se stvari obrnejo.
Izogibajte se postavljanju pešk na polja, ki so tik ob vašem vogalnem položaju, saj vas bo tako nasprotnik obkrožil in zapeljal v ta kot
Korak 3. Pomislite vnaprej, ko postavite pešaka
Namesto da preprosto poskušate obrniti več kosov naenkrat, ocenite potezo nasprotnika po tem. Tudi če vam uspe obrniti veliko kosov, se lahko vaš nasprotnik maščeva s potezami, ki obrnejo več kosov.
Korak 4. Poskusite ujeti nasprotnika, pri tem pa se izognite pasti
Ko se vaše sposobnosti izboljšujejo, lahko nasprotnikom nastavite pasti, tako kot v igri šaha. Začnite tako, da ocenite, katere poteze bo izvedel vaš nasprotnik, nato pa ga prisilite, da naredi poteze, ki so vam v prid. Seveda morate biti pri ravnanju s spretnim nasprotnikom previdni, saj bi lahko tudi on storil enako!
Na primer, bodite pozorni, če se vaša sopotnica premakne bližje položaju kota. Morda vas nasprotnik poskuša prisiliti, da postavite pešca blizu vogala, da vas lahko obkroži in izvede kot
Nasveti
- Najpomembnejša škatla, ki jo morate obvladati po vogalnem položaju in polje poleg nje, je rob deske. Po drugi strani pa je lahko vrstica za stransko vrsto nevarna, ker lahko nasprotnik igra svoje peške v zunanji vrsti in nato vzame pešce iz notranje vrste.
- Če se želite spomniti, katere figure je treba po premiku obrniti, se dotaknite figure, ki ste jo pravkar postavili, medtem ko obračate figure nasprotnika. Možno je, da boste morali kos obrniti v vseh osmih smereh hkrati.
- Strategija šifriranja Othella je podobna igri Go and Pente; razlika je v tem, da se pri Othellu kosi obrnejo, ne odstranijo s plošče.
- 64 igralcev si delita oba igralca. Zato igralcem ni mogoče zmanjkati peš, če se še lahko premikajo.
- Nezakonite poteze (na primer: obračanje nasprotnikove figure, ki ni obdana) je mogoče popraviti, dokler nasprotnik ni prišel na vrsto.