Kako igrati igro s kartami "Magic The Gathering"

Kazalo:

Kako igrati igro s kartami "Magic The Gathering"
Kako igrati igro s kartami "Magic The Gathering"

Video: Kako igrati igro s kartami "Magic The Gathering"

Video: Kako igrati igro s kartami
Video: Жареная рыба без костей, селедка 2 способа рассказала моя бабушка 2024, April
Anonim

Magic: The Gathering je igra za menjavo kart, ki združuje strategijo in domišljijo. Predpostavka igre je: igrate kot visoko usposobljeni čarovnik, znan tudi kot letalec, lahko pokličete in uporabite različna bitja, uroke in orožje, ki vam bodo pomagali uničiti sovražnike. hoja letala drugo. Magic: The Gathering lahko uživate posamično kot zbirko izmenjalnih kart ali kot skupino s prijatelji kot zabavno strateško igro. Nadaljujte z branjem, če želite izvedeti, kako narediti obe stvari.

Korak

1. del od 5: Razumevanje osnov igre

711701 1
711701 1

Korak 1. Izberite igralca

To igro s kartami lahko igrata dva ali več igralcev, običajno pa se bosta soočila le dva igralca. Lahko igrate igre, kjer se boste pomerili z dvema ali več igralci, na splošno pa so to igre, v katerih dvobojate le z enim igralcem.

711701 2
711701 2

Korak 2. Različne karte razporedite v sveženj kart

Vaš špil kart je vaša vojska, vaš arzenal. V "zloženem" krovu kart - ki jih lahko uporabite pri igranju s prijateljem v neformalnem okolju - je najmanjše zahtevano število kart 60, največje pa ni. Običajno pa igralci uporabljajo le najmanjše število kart, kar je le 60 kart.

  • V turnirskem sistemu lahko igrate le bolj "omejen" krog kart, najmanjše število kart v turnirskem sistemu je le 40 kart, največja omejitev ni.
  • Število kartic za vsakega igralca, ki znaša 60 ali 40 kart, se imenuje tudi knjižnica.
711701 3
711701 3

Korak 3. Na začetku igre vsak igralec vzame iz svoje knjižnice 7 kart

Teh 7 kart sestavlja razporeditev kart v rokah vsakega igralca. Na začetku vsakega kroga igralec vzame karto in jo drži.

Če igralec zavrže karto, uporabi kartico ali če bitje umre ali urok uniči, se karta položi na igralčevo pokopališče. To pokopališče je odprt krog kart, ki so običajno nameščene poleg igralčeve knjižnice

711701 4
711701 4

Korak 4. Vsak igralec začne igro z 20 življenjskimi številkami

Med igro lahko igralci dodajo ali izgubijo življenjske točke. Na splošno je bolje živeti več kot manj življenja.

  • Igralci bodo napadali bitja in druge igralce. Ta napad je mogoče izvesti z bitjem ali z urokom. Stopnja škode (škode) se meri iz vrednosti nastalega napada (točke zadetka).
  • Če igralec A napadne s 4 poškodbami igralca B, bo igralec B izgubil 4 življenjske točke. Če je igralec B začel z 20 življenji, bo imel zdaj le 16 življenj. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Korak 5. Izogibajte se stvarem, zaradi katerih igralec izgubi

Igralec se razglasi za poraženega, če igralec izgubi vse življenje, ki ga ima, ali mu zmanjka kart na kupu ali če igralec prejme 10 števcev strupov (števec strupov).

  • Če skupno življenjsko število igralca doseže 0 ali manj, se igralec razglasi za poraženca.
  • Če na začetku svojega obrata igralec ne more več jemati kart iz svoje knjižnice, se ta razglasi za poraženca.
  • Ko igralec prejme števec strupov, se ta razglasi za poraženca.
711701 6
711701 6

Korak 6. V svoj krov položite karte različnih barv:

Bela, modra, črna, rdeča in zelena.

  • Bela je barva zaščite in reda. Simbol za belo je bela krogla (bela krogla). Bela moč je zbirka majhnih bitij, ki bodo skupaj postala močnejša; dodajte življenje; zmanjšati moč nasprotujočih si bitij; in "ujemajo" karte, ki lahko premagajo številne karte na deski.
  • Modra je barva prevare in inteligence. Modri simbol je modra kapljica vode. Moč modre barve je v risanju kart; obvladati karte nasprotnika; "Maščevati" ali preklicati nasprotnikove uroke; ima tudi leteča bitja in bitja, katerih napadov ni mogoče preprečiti.
  • Črna je barva razpada in smrti. Črni simbol je črna lobanja. Moč črnine je uničiti bitja; prisiliti nasprotnike, da zavržejo svoje karte; naj nasprotni igralci izgubijo življenje in oživijo mrtva bitja.
  • Rdeča je barva jeze in kaosa. Rdeči simbol je rdeča ognjena krogla. Moč rdeče je žrtvovanje surovin za veliko moč; nanese neposredno škodo igralcem ali bitjem; in uničiti artefakte in območja.
  • Zelena je barva življenja in narave. Simbol zelene je drevo, ki je seveda zeleno. Zelene moči so zelo močna bitja s sposobnostjo "teptanja"; sposobnost ozdraviti ranjeno bitje ali oživiti bitje, ki je umrlo; zelena lahko tudi hitreje pridobi območje.

2. del od 5: Razumevanje različnih vrst kartic

711701 7
711701 7

Korak 1. Razumeti, kaj je zemljišče in od kod prihaja

Območje zemlje je vrsta karte, ki je gradnik urokov. Obstaja pet osnovnih kopenskih površin, od katerih vsaka ustreza obstoječi barvi. Zemlja proizvaja čarobno energijo, znano tudi kot "mana", ki se uporablja za urok.

  • Pet osnovnih področij je naslednjih:
    • Bela območja ali ravnice, ki proizvajajo belo mano
    • Modra območja ali otoki, ki proizvajajo modro mano
    • Črna območja ali močvirja (močvirja), ki proizvajajo črno mano
    • Rdeča območja ali gore (gore), ki proizvajajo rdečo mano
    • Zelene površine ali gozdovi, ki proizvajajo zeleno mano
  • Obstajajo tudi različne vrste regij (na primer obstajajo regije z dvema regijama in tri regije), vendar je za začetnike najbolje vedeti, da vsaka osnovna regija proizvaja mano samo za eno barvo, prej omenjene regije pa lahko proizvajajo mano za dve. ali več barv.
711701 8
711701 8

2. korak Razumeti morate tudi tako imenovano čarovništvo

Čarovništvo ali čarovništvo je vrsta čarovništva, ki ga lahko uporabite samo vi. Čarovništva ne morete uporabiti pri nasprotju z drugim urokom (o tem boste izvedeli kasneje). Magija običajno izgine po uporabi kartice, kar pomeni, da jo po uporabi takoj položijo na pokopališče.

711701 9
711701 9

Korak 3. Razumeti tudi, kaj se imenuje instant (instant)

Instant je skoraj enak čarovniji, razlika je v tem, da lahko instant uporabite ne le na svojem potezu, ampak tudi na nasprotnikovem, in ga lahko uporabite tudi v zameno za urok. Takojšnja ponavadi izgine tudi po uporabi kartice, kar pomeni, da jo po uporabi takoj položite na pokopališče.

711701 10
711701 10

Korak 4. Razumeti očaranje

Ta čarovnija spominja na močno manifestacijo. Obstajata dve vrsti očarljivosti: tiste, ki so povezane z bitji, zato vplivajo samo na to karto, če je temu tako, se znanje imenuje "aura"; ali čarovnija, ki obstaja samo na bojišču, poleg območij, popolnoma ločena od katere koli karte, vendar vpliva na vse karte na vaši strani (in lahko vpliva tudi na vse obstoječe karte).

Ta čarovnija je trajna, kar pomeni, da bo ostala na bojišču, dokler ne bo uničena. Čarovnije pri uporabi ne izginejo takoj

711701 11
711701 11

Korak 5. Spoznajte, kaj je artefakt

Artefakti so čarobni predmeti in so tudi trajni. Artefakti niso razvrščeni po barvah, kar pomeni, da jih ni treba klicati po območju in vrsti. Obstajajo tri osnovne vrste artefaktov:

  • Navaden artefakt (normalen): podoben čaranju.
  • Artefakt opreme: te kartice je mogoče povezati z bitji, kar jim bo dalo več sposobnosti. Če kakšno bitje zapusti bojišče, bo oprema ostala; ne bo sledil bitjem, položenim na pokopališče, tudi če je bila oprema povezana z bitji.
  • Artefaktna bitja: te karte so bitja, ki so tudi artefakti. Tako kot navadna bitja je razlika v tem, da za priklic teh artefaktnih bitij ne potrebujete posebne mane: lahko jih prikličete s katero koli vrsto mane. Ker ne temeljijo na barvah, so imuni tudi na nekatere uroke, ki vplivajo na barvo.
711701 12
711701 12

Korak 6. Razumeti tudi bitja (bitje)

Bitja so eden najpomembnejših delov te igre. Bitja so trajna, kar pomeni, da bodo ostala na bojišču, dokler jih ne uničijo ali odstranijo iz igre. Koristnost teh bitij je, da lahko napadajo in se odvrnejo od napadov. Dve številki v spodnjem desnem kotu (npr. 4/5) določata moč napada in obrambo moči bitja.

  • Bitja, ki vstopijo v boj s tako imenovano priklicno boleznijo (priklicna bolezen). Če zaradi tega kakšno bitje zboli, to pomeni, da ga ni mogoče uporabiti prvič, ko ste ga »poklicali«. To pomeni, da ne more napadati ali uporabljati sposobnosti, zaradi katerih so bitja uporabna. Toda bitja se lahko še vedno uprejo; Poklic bolezni ne vpliva na sposobnost bitja, da se odzove napadom.
  • Nekatera bitja imajo posebne sposobnosti, na primer letenje (letenje), budnost (budnost) ali teptanje (teptanje), o teh sposobnostih bomo izvedeli kasneje.
711701 13
711701 13

Korak 7. Razumeti funkcijo sprehajalcev letal

Walkers Walker je zelo močan zaveznik, nekakšno super bitje. So čarobna bitja in se ne pojavljajo vedno v igri, če pa jih uporabimo, lahko precej spremenijo osnove igre.

  • Vsak letalnik ima več števcev zvestobe, ki se nahajajo na spodnji desni strani poleg številke. "+X" pomeni "dodaj vrednosti števila X tej vrednosti zvestobe sprehajalcev ravnin" in "-X" pomeni "odštej vrednost števila X tej vrednosti zvestobe hodilcev ravnin". Te sposobnosti in moči, ki so priložene, lahko aktivirate, vendar le, če uporabljate čarovništvo in le enkrat na potezo.
  • Sprehajalce letal lahko napadajo bitja in uroki vaših zvezdnikov. Lahko se odvrnete od napadov na sprehajalce z letali z bitji in uroki, ki jih imate. Če nasprotniku uspe poškodovati vaša letala, se bo njegova vrednost zvestobe zmanjšala za določeno količino s stopnjo prejete škode.

3. del od 5: Razumevanje igranja

711701 14
711701 14

Korak 1. Razumeti, kako poklicati bitje ali urok

Bitje lahko prikličete tako, da vidite, kakšno vrednost je potrebno, da ga prikličete, običajno je to število obkroženo in sledi mana z določeno barvo - belo, modro, črno, rdečo ali zeleno. Če želite poklicati bitje, morate s številkami na kartici ustvariti določeno količino mane.

Poglej zgornjo kartico. Videli boste številko »1«, ki ji sledi bel simbol - bela krogla (bela krogla). Če želite priklicati to kartico, potrebujete dovolj prostora za ustvarjanje mane različnih barv in eno belo mano

711701 15
711701 15

Korak 2. Poskusite z drugim primerom klica

Poglejmo, ali lahko ugotovite, kakšna skupna mana in katera obleka sta potrebni za klic naslednjih kart:

Prva karta, "Sylvian Bounty", zahteva 5 brezbarvnih mana - katero koli barvo lahko uporabite, in eno zeleno mano - ki je pridelana v gozdu, kar skupaj znaša 6 mana. Druga karta, "Angelski ščit", zahteva belo mano, ki se ustvari na ravnicah, in modro mano

711701 16
711701 16

Korak 3. Razumeti tudi, kaj se imenuje tapkanje in odstranjevanje

"Aktiviranje" je način, kako uporabljate Mana, ustvarjeno na vaših območjih, ali kako napadate z uporabo bitij. To označuje majhna puščica na kartici. Za aktiviranje obrnite kartico v desno.

  • Aktiviranje plačljive kartice pomeni, da v enem zavoju ne morete več uporabljati nekaterih sposobnosti. Če na primer aktivirate kartico, če želite uporabiti njene sposobnosti, bo ostala aktivna do začetka naslednjega obrata. Ne morete znova uporabiti njegovih sposobnosti, dokler kartice ne deaktivirate
  • Če želite napasti, morate aktivirati svoja bitja. Bitje porabi energijo, če se bori, zaradi česar se aktivira. To storite, razen če je na kartici izrecno zapisano, da kartice ni dovoljeno aktivirati. (Nekaterih kart ni treba aktivirati pri napadu)
  • Ne morete preprečiti napadov aktiviranih bitij. Ko je bitje aktivirano, je njegov napad neveljaven za pariranje.
711701 17
711701 17

Korak 4. Spoznajte uporabo moči in obrambe

Bitja imajo eno številko za moč, drugo pa za obrambo. Naslednja bitja, Phyrexian Broodlings, imajo število 2 in obrambno število 2, zato bo zapisano kot 2/2.

  • Moč je število ravni škode, ki jih bitje lahko povzroči v bitki. Če ima bitje moč 5, lahko vsakemu bitju, ki poskuša preprečiti njegove napade, povzroči 5 točk škode. Če se napad bitja ne odbije, bo nasprotnik takoj prejel 5 točk škode, življenjska vrednost nasprotnika pa se bo zmanjšala za enako količino.
  • Obramba je številska vrednost, ki jo bitje lahko prejme, preden umre in se prenese na pokopališče. Bitje z obrambno številko 4 lahko vzame 3 točke škode, ne da bi umrlo. Ko pa prejme 4 točke škode, mora umreti in ga na koncu boja prenesti na pokopališče.

Korak 5. Razumeti, kako dodeliti karte v bitki

Ko se igralec odloči za napad na drugega igralca, sta določena napadajoča in obrambna karta. Najprej bodo določena bitja, ki napadajo. Nato bo obrambni igralec (ki je napaden) določil, katera bitja bo uporabil v obrambi in katera napadajoča bitja se bo ubranil.

  • Recimo, da Ananthemancer napada in Magus iz jarka je zadolžen za zadrževanje napada. Ananthemancer ima jakostno število 2, obramba pa tudi 2, zato ima 2/2. Magus iz jarka ima moč 0 in obrambo 3, zato ima 0/3. Kaj se zgodi, ko se obe bitji soočita?
  • Ananthemancer Magusu nanese 2 točki škode, medtem ko Magus Ananthemancerju nanese le 0 točk škode.
  • Škoda številka 2, ki jo je Ananthemancer povzročil Magusu, ni dovolj, da bi ga ubili. Magus lahko pred smrtjo povzroči 3 poškodbe in ga prenese na pokopališče. Nasprotno, številka 0 škode, ki jo je Magus povzročil Ananthemancerju, ni dovolj, da bi ga ubil. Ananthemancer lahko povzroči 2 poškodbi, preden umre in ga prenesejo na pokopališče. Obe bitji sta še živi.
711701 18
711701 18

Korak 6. Razumeti, kako uporabiti posebne sposobnosti, ki jih imajo bitja, čarovnije in artefakti

Pogosto imajo bitja sposobnosti, ki jih lahko igralec aktivira. Uporaba te sposobnosti je skoraj enaka kot priklic bitja samega, plačati morate tudi z mano. Razmislite o naslednjem primeru.

  • Ictian Crier ima na kartici zapisano sposobnost: "V igro vstavi dve 1/1 oznaki prebivalca belega bitja." Obstajajo pa tudi nekateri znaki, kjer je bilo prej zapisano. "To je" vrednost, potrebna za uporabo te sposobnosti.
  • Če želite aktivirati to sposobnost, najprej aktivirajte osnovno območje s katero koli barvo (to je za 1, ki je brezbarvna), aktivirajte tudi navadno (to je za belo mano). In nato aktivirajte samo kartico, Ictian Crier - to je za aktivacijske oznake, potem ko zadostuje količina mane. In končno, zavrzite eno od kart v roki - katero koli lahko zavržete, morda pa bi bilo najbolje, da zavržete svojo najmanj uporabno kartico. Zdaj lahko v igro vnesete dve oceni 1/1 prebivalca. Služi kot osnovno bitje 1/1.

4. del od 5: Razumevanje različnih faz v eni zanki

711701 19
711701 19

Korak 1. Razumeti vse faze v zanki

Na potezu vsakega igralca je pet faz ali pet potez. Razumevanje teh faz in njihovega delovanja je pomemben del razumevanja igre. Po vrsti je pet faz:

711701 20
711701 20

Korak 2. Začetna faza

Začetna faza je sestavljena iz treh ločenih korakov:

  • Korak deaktivacije: igralec deaktivira vse svoje kartice, razen če obstajajo karte, ki so še aktivne v času izvedbe tega koraka.
  • Vzdrževalna poteza: Nenavadna za izvedbo, včasih pa mora igralec uporabiti mano - na primer, ko ta poteza poteka, igralec aktivira območje za ustvarjanje mane.
  • Korak žrebanja: igralec potegne eno karto.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Korak 3. Glavna faza prvega dela

V tej fazi lahko igralec položi regionalno kartico. Tudi v tej fazi se lahko igralci odločijo za igranje karte z aktiviranjem območja, ki bo kasneje ustvarilo mano.

711701 23
711701 23

Korak 4. Faza boja

Ta faza je razdeljena na pet korakov.

  • Razglasi napad: tu bo igralec napadel prvič. Branilci se lahko po napovedi napada ulovijo.
  • Razglasite napadalca: po razglasitvi napada igralec, ki bo napadel, nato izbere, katero bitje bo uporabil v napadu. Igralec, ki bo kmalu napadel, ne more izbrati, katero bitje bo napadlo.
  • Razglasi repelent: obrambni igralec se odloči, če obstaja, katera bitja bo uporabil za preprečevanje napadov. Igralci lahko dodelijo več parij za odvračanje napadov istega napadajočega bitja.
  • Ugotovite škodo: v tem koraku se bojna bitja medsebojno uničujejo. Napadajoče bitje, ki ima število moči enako (ali večje) od obrambne številke obrambnega bitja, bo uničilo obrambno bitje. Obrambno bitje, ki ima moč, ki je enaka (ali več) obrambni številki napadajočega bitja, bo uničilo napadalno bitje. Popolnoma je bilo mogoče, da se bitji medsebojno uničita.
  • Konec boja: v tej fazi se ne zgodi veliko; oba igralca lahko uporabljata instant.
711701 24
711701 24

Korak 5. Glavna faza drugega dela

Po bitki je še ena glavna faza drugega dela, ta faza je enaka prvemu delu, igralci lahko uporabljajo uroke in prikličejo bitja.

711701 25
711701 25

Korak 6. Končna faza ali preostala faza

V tej fazi se bodo še vedno pojavile vse sposobnosti ali uroki, ki se aktivirajo sami. To je zadnja priložnost, da igralci uporabijo instant.

V tej fazi mora igralec, čigar potez skoraj končan, in če ima še vedno več kot 7 kart, mora zavreči preostale karte, tako da ostane le 7

5. del od 5: Napredni koncept

711701 26
711701 26

Korak 1. Razumeti tudi letenje (letenje)

Bitja, ki imajo sposobnost letenja, ne morejo odbiti bitja, ki te sposobnosti nimajo. Z drugimi besedami, če ima bitje sposobnost letenja, potem lahko njegove napade uprejo le druga bitja, ki imajo tudi to sposobnost, ali bitje, ki je jasno zapisano, se lahko odzove napadom bitij z zmožnostjo letenja.

Vendar pa se bitja z zmožnostjo letenja lahko odvrnejo od napadov bitij, ki nimajo te sposobnosti

711701 27
711701 27

Korak 2. Razumeti, kaj se imenuje prvi udarec (prvi udarec)

Prvi udarec, kar pomeni prvi zadetek, je razumevanje pri napadu. Ko eno od bitij napada in se igralec odloči, da bo napad blokiral z uporabo parije, morate nato primerjati moč in odpornost vsakega bitja. Moč bitja A primerjamo z vzdržljivostjo bitja B in obratno.

  • Običajno se škoda vzame hkrati; če je moč napadalnega bitja večja od upora obrambnega bitja in je moč obrambnega bitja večja od upora napadalnega bitja, bosta oba bitja umrla. (Če nobeno bitje nima moči, ki je večja od upora nasprotnika, bosta obe bitji še vedno živi.)
  • Če pa eno od bitij prejme prvi udarec, bo to bitje dobilo prvi poskus, da uniči nasprotno bitje brez upoštevanja zgornjih pravil: Če bitje, ki dobi prvi udarec, lahko ubije preživelo bitje, potem preživelo bitje bo v trenutku umrlo, čeprav lahko v resnici preživelo bitje ubije napadlo bitje. Bitje, ki napade, bo ostalo živo.

Korak 3. Razumeti budnost

Budnost je sposobnost napada brez predhodnega aktiviranja. Če je bitje budno, lahko napade, ne da bi se najprej aktiviralo. Običajno morate za napad, aktivirati svoje bitje.

711701 28
711701 28

Bitja, ki imajo budnost, lahko zaporedoma napadajo in parirajo. Običajno, če je bitje napadlo, ne more več parirati naslednjega kroga. Če ima budnost, lahko bitje v naslednjem krogu napadne in parira, ker bitje ni aktivirano

711701 29
711701 29

Korak 4. Spoznajte, kaj je naglica

Naglica je sposobnost bitja, da se hkrati aktivira in napada. Običajno mora bitje počakati na en krog, preden se lahko aktivira in napadne; temu se reče priklic bolezni. To ne velja za bitja, ki imajo sposobnost hitenja.

711701 30
711701 30

Korak 5. Razumeti o potepanju

Potepanje je sposobnost bitja, da poškoduje nasprotnikovo bitje, čeprav ga preprečijo druga nasprotujoča si bitja. Običajno, če je bitje blokirano (zaščiteno), lahko napadajoče bitje napade samo bitje, ki ga ščiti. Z uporabo potepanja bo razliko med številko moči bitja, ki uporablja potep, in številko upora bitja, ki ga blokira, nosil obrambni igralec.

Na primer, recimo, da Kavu Mauler napada, Bonethorn Valesk pa je odgovoren za pariranje njegovih napadov. Mauler s številko 4/4 ima sposobnost gaženja, Valesk s številko 4/2. Mauler nanese 4 škode Valesku, Valesk pa Maulerju povrne 4 škode. Obe bitji sčasoma umreta, vendar Maulerju uspe narediti 2 škodi v življenju nasprotnika. Zakaj se to lahko zgodi? To je zato, ker je Valeskov odpor vreden le 2, Mauler pa ima moč potepanja, kar pomeni, da je 2 škodi od njegove resnične številke 4 prejel Valesk, preostali 2 poškodbi pa nasprotnik

711701 31
711701 31

Korak 6. Razumeti sence

Senca je sposobnost, ki jo imajo bitja: napade bitij, ki imajo to senčno sposobnost, lahko blokirajo le druga bitja, ki imajo tudi to sposobnost. Če bitje, ki ima napade v senci, nasprotnik pa nima bitja, ki ima senčne sposobnosti, da blokira napade, potem bitja, ki napada, ni mogoče parirati.

711701 32
711701 32

Korak 7. Razumeti okužbo

Infekt povzroči škodo bitjem, zadevna škoda je v obliki protinapada s številko -1/-1, igralcu pa v obliki strupenega protinapada, za razliko od običajnega napada. Ta protinapad s številko -1/-1 je trajen, za razliko od običajnih poškodb, ki sicer povzročijo škodo, katere učinek izgine na koncu zavoja.

  • Recimo, na primer napadi Hand of the Pretorors in Kresh the Bloodbraided paries. Roka ima sposobnost okužbe, kar pomeni, da kartica povzroči škodo v obliki protinapada s številko -1/-1. Roka je trikrat protinapadila proti Krešu -1/-1, to je ubilo Kreša. Kresh nanese 3 škode Roki, to ubije tudi Roko.
  • Če bi le Kresh imel 4/4 namesto samo 3/3, bi ti trije protinapadi -1/-1 še vedno vplivali na njegovo moč in vzdržljivost in bi dosegli le 1/1.

Nasveti

  • Če vam karte v roki niso všeč, jih lahko znova premešate in dodate v svojo knjižnico (temu rečemo "mulligan"), nato pa potegnite nove karte minus eno kartico iz prejšnje številke. Bodite previdni, saj boste vsakič, ko naredite 'mulligan', izgubili nekatere prednosti teh zmanjšanih kart.
  • Potrebno je veliko vaje, če poskusite prvič, vendar ne razumete ali razumete, poskusite še naprej. Ta igra bo zelo zabavna, če veste, kaj morate storiti.
  • Če želite hitreje pridobiti uroke in bitja, poskusite pridobiti čim več kart z enako mano kot vašo.
  • Kupite prostor za shranjevanje kartic ali kakšno zaščito za svoje kartice.

Priporočena: