Flash je primarni medij za animacijo na internetu in celo v drugih oblikah, kot je televizija. Ustvarjanje preproste animacije Flash v programu Flash je pravzaprav precej preprosto, saj Flash ponuja veliko uporabnih orodij, ki poenostavijo celoten postopek. Če že imate idejo za animacijo ali risanko Flash, imate verjetno grobo skico, ustvarjeno v samo nekaj urah. Oglejte si spodnji vodnik, če želite izvedeti, kako ustvariti animacijo Flash.
Korak
Metoda 1 od 3: Ustvarjanje animacije bliskavice po okvirju
Korak 1. Razumeti osnove okvirne animacije
Ta metoda velja za tradicionalno metodo animacije, ko ima vsak okvir (slika, ki sestavlja animacijo) isto sliko, vendar se nekoliko spremeni. Ko se okvirji predvajajo skupaj, se slika premakne. To je ista osnovna tehnika, ki jo uporabljajo tradicionalni animatorji, ki vsak okvir narišejo ročno, vendar traja več časa kot metoda tweinga (glej naslednji razdelek).
Flash privzeto proizvaja animacijo pri 24 sličicah na sekundo (FPS). To pomeni, da bo ena sekunda animacije imela 24 sličic, vendar ni nujno, da bo vsak okvir drugačen. To lahko prilagodite, če želite, in številne animacije Flash uporabljajo 12 FPS, vendar bo 24 FPS povzročilo veliko bolj gladko animacijo
Korak 2. Namestite program Flash Professional
Na voljo so različni animacijski programi Flash, najboljši pa je Adobe Flash Professional CC. Namestite lahko brezplačno preskusno različico ali uporabite drug izdelek, če se vam naročnina na Adobe Creative Cloud ne zdi privlačna. Preostanek tega članka se bo Flash Professional ali drugi programi za urejanje nanašali na "Flash".
Korak 3. Ustvarite svoja sredstva
Ker animacija po sličicah zahteva več slik z majhnimi razlikami, morate vsa ta sredstva ustvariti ročno. Vse jih lahko ustvarite pred začetkom ali pa jih ustvarite po začetku. Program Flash lahko uporabite za risanje neposredno v projektu ali pa sredstva za risanje v vašem najljubšem programu za risanje.
Če želite spremeniti velikost slike, ne da bi pri tem žrtvovali kakovost, jo morate upodobiti kot vektor, ne kot raster. Vektorske slike bodo samodejno prerisane, ko bodo povečane, kar pomeni, da ne bo prišlo do pikselacije ali vzdevkov (učinek šahovnice, ki se pojavi, ko je slika povečana). Rasterske slike so tradicionalne slike, ki ste jih navajeni videti (fotografije, slike iz programa Paint itd.). Rasterske slike se ne merijo dobro in so lahko videti precej slabe, če so povečane
Korak 4. Ustvarite prvi okvir
Ko zaženete program Flash, boste dobili prazen sloj in prazno časovno os. Ko dodate okvir, se bo časovnica samodejno napolnila. S plastmi lahko komunicirate tako kot v Photoshopu.
- Preden dodate slike, ustvarite osnovno ozadje za svoj film. Preimenujte plast 1 v ozadje in zaklenite plast. Ustvarite drugo plast in jo poimenujte, kot želite. Ta plast bo plast, kjer ustvarite animacijo.
- Dodajte sliko na platno v prvem okvirju. Slike lahko uvozite iz računalnika ali uporabite Flash -jeva orodja za risanje, da ustvarite slike neposredno v programu.
- Vaš prvi okvir bo "ključni okvir" (ključni okvir). Ključni okvirji so okviri, ki vsebujejo slike in tvorijo jedro vaše animacije. Ob vsaki spremembi slike boste ustvarili nov ključni okvir.
- Ključni okvirji so na časovni osi označeni s črno piko.
- Ne potrebujete nove slike v vsakem okvirju. Na splošno bo ključna sličica vsakih štiri ali pet sličic dobra animacija.
Korak 5. Pretvorite sliko v simbol
Če sliko pretvorite v simbol, jo lahko preprosto dodate večkrat v okvir. To je še posebej uporabno, če morate hitro ustvariti več predmetov, na primer skupino rib.
- Izberite celotno sliko. Z desno miškino tipko kliknite izbrano sliko in izberite "Pretvori v simbol". S tem boste sliko dodali v knjižnico, kjer lahko pozneje hitro dostopate do nje.
- Izbriši sliko. Ne skrbi! Dodali ga boste nazaj v zgodbo tako, da preprosto povlečete predmet iz knjižnice. Zgodbeni sceni lahko preprosto dodate več podob iste slike!
Korak 6. Dodajte nekaj praznih okvirjev
Ko je prvi okvir pripravljen, lahko dodate prazen okvir, ki bo med prvim in drugim ključnim okvirjem. Pritisnite tipko F5 štiri ali petkrat, da dodate prazen okvir za prvim okvirjem.
Korak 7. Ustvarite drugi ključni okvir
Ko dodate nekaj praznih okvirjev, ste pripravljeni ustvariti drugi ključni okvir. V bistvu obstajata dva različna načina, in sicer lahko kopirate obstoječi ključni okvir in izvedete manjše prilagoditve ali pa ustvarite prazen ključni okvir in vstavite novo sliko. Če uporabljate sliko, ustvarjeno z drugim programom, boste želeli drugo metodo. Če ustvarjate sliko s pomočjo oblikovalskih orodij iz Flasha, uporabite prvo metodo.
- Če želite ustvariti ključni okvir z vsebino prejšnjega, pritisnite tipko F6. Če želite ustvariti prazen ključni okvir, z desno miškino tipko kliknite zadnji okvir na časovnici in izberite "Vstavi prazen ključni okvir". Vse na sceni zgodbe bo odstranjeno.
- Ko ustvarite drugi ključni okvir, boste morali sliko prilagoditi, da bo dala učinek gibanja. Če uporabljate Flash -jeva orodja za oblikovanje, lahko z orodjem Transform izberete vidike slike in jih nekoliko premikate, na primer roke palice.
- Če za vsak ključni okvir vstavljate novo sliko, se prepričajte, da je postavljena na isto ali naslednjo logično mesto na zaslonu. To zagotavlja, da slika ne skoči med okvirje.
Korak 8. Ponovite postopek
Zdaj, ko ste ustvarili dva ključna okvirja, je čas za ponovitev. V bistvu boste isti postopek ponavljali, dokler animacija ni končana. Med vsakim ključnim okvirjem dodajte nekaj praznih okvirjev in se prepričajte, da se animacija nemoteno premika.
Naredite majhne, postopne spremembe gibanja. Animacija bo videti veliko bolj gladka, če v ključni okvir naredite zelo majhne spremembe. Na primer, če želite, da palica zamahne z roko, vaš drugi ključni okvir ne sme biti konec zamaha roke. Namesto tega uporabite nekaj ključnih okvirjev kot prehod od začetka zamaha do konca. Tako bo animacija veliko bolj gladka
Metoda 2 od 3: Ustvarjanje animacije od točke do točke (Tweening)
Korak 1. Razumeti osnove tweinga
Flash vsebuje funkcijo, imenovano tweening (postopek, ki ustvari vmesno sliko med dvema slikama v dveh časovnih točkah v animaciji), ki v bistvu omogoča nastavitev začetne in končne časovne točke za objekte. Flash se bo nato premikal in spreminjal predmete glede na vaše nastavitve med tema dvema časovnima točkama, kar bo ustvarilo iluzijo animacije. Ni vam treba ustvariti slike za vsak ključni okvir, kot bi to storili z animacijo po okvirju.
- Tweing je še posebej uporaben za ustvarjanje učinka preoblikovanja, ko se predmet med animacijo spremeni v drugega.
- V istem filmu lahko skupaj uporabljate animacijo in sličico med sličicami.
- Hkrati se giblje le en predmet. To pomeni, da če želite, da se hkrati animira več predmetov, jih je treba postaviti na različne plasti.
Korak 2. Ustvarite prvi predmet
Za razliko od animacije okvir-po-okvir vam za animacijo s funkcijo tween ni treba ustvarjati več predmetov. Ustvarili pa boste predmet, nato pa med procesom tweininga spremenili lastnosti predmeta.
- Preden dodate slike, ustvarite osnovno ozadje za svoj film. Preimenujte plast 1 v "ozadje" in zaklenite plast. Ustvarite drugo plast in jo poimenujte, kot želite. Ta plast bo plast, kjer ustvarite animacijo.
- Zelo priporočljivo je, da uporabite oblikovalska orodja, vgrajena v program Flash, ali uvozite slike iz programa za vektorsko risanje. Vektorje je mogoče enostavno povečati, ne da bi bili popačeni, medtem ko se tradicionalne rastrske slike ne bodo ustrezno povečale in spremenile.
Korak 3. Pretvorite predmet v simbol
Če želite ustvariti vmesno sliko predmeta, jo morate pretvoriti v simbol. To je oblika, ki jo Flash uporablja za organiziranje predmetov. Če poskušate ustvariti vmesno sliko iz predmeta, ki ni bil pretvorjen v simbol, boste morali najprej narediti pretvorbo.
Z desno miškino tipko kliknite predmet in izberite "Pretvori v simbol". Predmeti bodo dodani v knjižnico, kar olajša kloniranje predmetov
Korak 4. Prvi premik naredite med
Premik med premikanjem predmeta z ene lokacije na drugo. Z desno miškino tipko kliknite simbol v zgodbi in izberite "Ustvari gibanje med gibanjem". Na časovno premico bo dodanih skupaj 24 sličic, saj je to standardna dolžina tweena. Upoštevajte, da se bo Flash privzeto nastavil pri 24 sličicah na sekundo, kar pomeni, da bo ta premik med premikanjem trajal sekundo.
Ko ustvarite gibanje med premikanjem, se samodejno premaknete na zadnji okvir med njima
Korak 5. Narišite pot predmeta
Ko ustvarite dvojček, lahko predmet premaknete na želeno končno mesto. Flash bo prikazal črto poti, ki je označena s piko, ki označuje lokacijo predmeta za vsak okvir nastale vmesne slike.
Ko prvič ustvarite pot, bo to ravna črta od začetne do končne točke
Korak 6. Razširite okvir ozadja
Če animacijo zaženete zdaj, se bo predmet premikal po poti, vendar bo ozadje po enem okvirju izginilo. Če želite to odpraviti, morate razširiti ozadje, da pokrije celoten okvir animacije.
Izberite plast ozadja na časovnici. Kliknite zadnji okvir na časovnici, ki bi moral biti tudi zadnji okvir gibanja. Pritisnite tipko F5, da vstavite okvir do tega trenutka, ki bo še naprej prikazoval ozadje za celotno obdobje
Korak 7. Dodajte ključne kadre
Če na pot dodate ključni okvir, lahko med premikanjem premikate predmete. Objekt lahko spremenite le, če ima ključni okvir. Če želite skladbi dodati ključni okvir, najprej na časovnici izberite okvir, ki ga želite pretvoriti v ključni okvir. Nato kliknite in povlecite predmet na želeno mesto na okvirju. Skladba se bo samodejno prilagodila, ključni okvir pa bo dodan časovnici. Ključni okvirji so na časovni osi označeni z ikono diamanta.
Korak 8. Prilagodite pot med potjo
Če želite spremeniti pot predmeta, lahko kliknete in povlečete vsako oznako položaja okvirja na poti na novo lokacijo. Izogibajte se preveč sprememb na poti, sicer se bo predmet premikal neredno (razen če je to res vaš cilj!).
Korak 9. Pretvorite predmet
Ko sta ključni okvir in pot definirana, lahko predmet spremenite tako, da se predmet spreminja, ko se premika po poti gibanja. Spremenite lahko obliko, barvo, vrtenje, velikost in druge stvari predmeta.
- Izberite okvir, ki ga želite spremeniti.
- Odprite ploščo Lastnosti predmeta. Če podokno trenutno ni vidno, lahko pritisnete Ctrl+F3.
- Spremenite vrednost v razdelku Lastnosti, da vplivate na objekt. Na primer, lahko spremenite barvo, dodate filter ali spremenite lestvico.
- Z orodjem Free Transform lahko poljubno spremenite obliko predmeta.
Korak 10. Zadnjič se dotaknite vmesne slike
Preizkus gibanja med preskusom pritisnite Ctrl+↵ Enter. Prepričajte se, da je transformacija videti dobro in da se animacija premika s pravilno hitrostjo. Če se animacija premika prehitro, lahko znižate FPS ali povečate časovno obdobje med dvema.
- FPS animacije je privzeto 24, zato jo poskusite znižati na 12. Če želite to narediti, kliknite zunaj prizora zgodbe in spremenite FPS na plošči Lastnosti. Spreminjanje vrednosti na 12 bo podvojilo trajanje animacije, vendar lahko gibanje animacije postane bolj "luskasto".
- Če želite spremeniti časovno obdobje med tweenom, izberite plast, ki vsebuje tween, in jo povlecite z drsnikom. Če želite, da je tween dvakrat daljši, ga razširite na 48 sličic. V plast ozadja vstavite prazen okvir, da ozadje med animacijo ne izgine na pol. Če želite razširiti ozadje, izberite plast, kliknite zadnji okvir animacije na časovnici, nato pritisnite tipko F5.
Metoda 3 od 3: Dodajanje zvokov in glasbe
Korak 1. Posnemite ali poiščite zvočne učinke in glasbo
Dejanjem, ki se pojavijo v animaciji, lahko dodate zvočne učinke, da se razlikuje od drugih in ji da svoj značaj. Glasba naredi vaše animacije bolj živahne in lahko naredi dobre animacije izredne. Flash podpira različne formate zvočnih datotek, vključno z AAC, MP3, WAV in AU. Izberite obliko, ki zagotavlja najboljšo kakovost z najmanjšo velikostjo datoteke.
Format MP3 običajno zagotavlja kakovost zvoka, ki je še vedno dobra in ima minimalno velikost datoteke. Če je mogoče, se izogibajte uporabi formata WAV, saj so običajno precej veliki
Korak 2. Uvozite zvočne datoteke v knjižnico
Preden lahko projektu dodate zvok, morate zvočno datoteko dodati v knjižnico Flash. To vam bo omogočilo, da kasneje svojemu projektu hitro dodate zvok. Kliknite Datoteka → Uvozi → Uvozi v knjižnico. Poiščite zvočne datoteke v računalniku. Prepričajte se, da ima zvočna datoteka ime, ki si ga je enostavno zapomniti, zato ga lahko pozneje hitro najdete v meniju.
Korak 3. Ustvarite novo plast za vsako zvočno datoteko
To v resnici ni potrebno, saj lahko obstoječi plasti dodate zvok, vendar pa boste z dajanjem vsake datoteke na ločeno plast dobili veliko več nadzora v zvezi z nastavitvami zvoka, ki se zlijejo in izklopijo. zvok, zvok pa je lažje premakniti na drug del.
Korak 4. Ustvarite ključni okvir, kjer se bo zvok začel
Na zvočni plasti izberite okvir v animaciji, kjer želite, da se zvok začne. Pritisnite tipko F7, da vstavite prazen ključni okvir. Na primer, če želite vključiti glasbeno datoteko, ki se predvaja v času trajanja animacije, izberite prvi okvir na plasti glasbene datoteke. Če dodajate dialog za znak, izberite okvir, v katerem lik začne govoriti.
Korak 5. Dodajte zvočne ali glasbene datoteke
V okvirju Lastnosti boste videli razdelek Zvok. Morda ga boste morali odpreti, če si želite ogledati možnosti. Kliknite meni »Ime« in v knjižnici izberite želeno datoteko.
Korak 6. Organizirajte zvočne datoteke
Ko izberete datoteko, lahko nastavite, kako se bo predvajala. Izbrano bo temeljilo na predvideni uporabi zvoka v animaciji. Nastavitve učinka, sinhronizacije in ponavljanja vsakega zvoka lahko spremenite v meniju, ki se nahaja pod menijem Ime v okviru Lastnosti.
- Učinki. Ta nastavitev zvoku doda učinke, na primer zvok, ki se postopoma pojavlja ali izginja ali dodaja odmev. Izberete lahko med obstoječimi nastavitvami v spustnem meniju ali kliknete ikono svinčnika poleg menija, da ustvarite lastne nastavitve po meri.
- Sinhronizacija. Ta nastavitev določa, kako se skladba predvaja v animaciji. Dogodek bo predvajal zvok, dokler se ne konča. Če se isti zvok znova sproži, preden se prejšnji zvok konča, se bo prvotni zvok predvajal, dokler se ne konča. Start je podoben dogodku, vendar se ustavi, ko se zvok znova predvaja. Stop ustavi zvok na tem okvirju. Če želite to možnost uporabiti skupaj z drugimi možnostmi zvoka, ustvarite nov ključni okvir, kjer želite, da se zvok ustavi, in uporabite to možnost. Tok bo poskušal uskladiti predvajani zvok s številom sličic na drugih plasteh. To možnost je najbolje uporabiti za dialog.
- Ponovi. Ta nastavitev vam omogoča, da nastavite, kako dolgo se zvok ponavlja. Nastavite ga lahko tako, da se predvaja le enkrat ali ponovi tolikokrat, kot želite. Če je vaša animacija zanka, morate glasbo nastaviti tako, da se ponavlja v nedogled.
Korak 7. Dokončajte projekt
Ko končate z delom na projektu, ga shranite kot datoteko SWF. To je format, ki se uporablja za predvajanje filmov. Predvajate ga lahko v skoraj katerem koli spletnem brskalniku ali uporabite predvajalnik Flash, ki se uporablja posebej za ogled. Obstajajo tudi različna spletna mesta, kamor ga lahko naložite za ogled drugim, na primer Newgrounds, Albino Blacksheep in Kongregate.
Korak 8. Nadalje razvijajte svoj prihodnji projekt
Ta priročnik zajema osnove ustvarjanja animacij, vendar se lahko naučite in naredite še veliko več. Dodajte nekaj gumbov in razvejano ploskev in pustolovsko igro izberite sami. Lahko se udeležite tečajev zrušitve v ActionScript -u in pridobite veliko več nadzora nad drobnejšimi podrobnostmi svojih animacij. Nadaljujte z eksperimentiranjem in kmalu se boste naučili vseh vrst trikov in njihovih izvedb.