Kako narediti besedilno računalniško igro (s slikami)

Kazalo:

Kako narediti besedilno računalniško igro (s slikami)
Kako narediti besedilno računalniško igro (s slikami)

Video: Kako narediti besedilno računalniško igro (s slikami)

Video: Kako narediti besedilno računalniško igro (s slikami)
Video: Wir haben unser Leben verändert! Warum und wie, darüber wird in diesem Video berichtet. 2024, Maj
Anonim

Besedilne pustolovske igre, znane tudi kot interaktivna fikcija, so bile zgodnja oblika računalniških iger. Zdaj so njegovi oboževalci omejeni, a precej zvesti. Na splošno je mogoče te igre prenesti brezplačno, ne potrebujejo visokih računalniških specifikacij, zanimivo pa je, da jih lahko naredite sami, ne da bi morali poznati programski jezik.

Korak

1. del od 3: Izbira programske opreme

Naredite besedilno igro 1. korak
Naredite besedilno igro 1. korak

Korak 1. Poskusite Inform 7

Inform 7 je precej zmogljiva programska oprema in je najbolj znana po ustvarjanju besedilnih iger ali interaktivne fikcije, kot se pogosteje imenuje. Programski jezik je zasnovan tako, da spominja na preproste stavke v angleščini, vendar ima še vedno polno funkcionalnost. Inform 7 je na voljo brezplačno za Windows, Mac in Linux.

Naredite besedilno igro 2. korak
Naredite besedilno igro 2. korak

Korak 2. Uporabite Adrift, da olajšate ustvarjanje iger v sistemu Windows

Adrift je tudi programski jezik in interaktivna programska oprema za prevajanje leposlovja, ki je priljubljena in enostavna za uporabo, saj je njen vmesnik vizualen in ne kodiran. Ta programska oprema je verjetno najlažja možnost, če niste programer. Adrift je brezplačno na voljo samo za Windows, vendar se lahko nastalo igro igra v katerem koli operacijskem sistemu ali v katerem koli brskalniku.

Naredite besedilno igro 3. korak
Naredite besedilno igro 3. korak

Korak 3. Če lahko programirate, je lahko tudi možnost TADS 3

Če vidite ustvarjanje te igre kot programski projekt, potem je TADS 3 najobsežnejša izbira programske opreme za ta namen. TADS 3 lahko lažje obvladate, če že razumete C ++ in/ali Javascript. TADS 3 je brezplačno na voljo za Windows, Mac in Linux.

  • Zlasti za različico TADS 3 za Windows ima ta različica dodatno funkcijo delovne mize ("delovno mizo"), ki olajša uporabo za ljudi, ki ne programirajo, in na splošno udobna za uporabo.
  • Programerje bo morda zanimalo branje o nadaljnjih primerjavah med Inform 7 in TADS 3.
Naredite besedilno igro 4. korak
Naredite besedilno igro 4. korak

Korak 4. Raziščite druge pogoste možnosti

Zgoraj navedena programska oprema je najbolj priljubljena izbira na tem področju, vendar obstajajo tudi druge možnosti, ki se prav tako pogosto uporabljajo v skupnosti interaktivne fikcije. Če vam nič od zgoraj omenjenega ne ustreza ali želite poskusiti kaj drugega, si lahko ogledate tudi naslednje:

  • Hugo
  • ALAN
Naredite besedilno igro Korak 5
Naredite besedilno igro Korak 5

Korak 5. Poskusite ustvariti besedilno igro v brskalniku

Lahko začnete takoj in preizkusite, ne da bi vam bilo treba karkoli prenesti z naslednjimi orodji:

  • Quest (bolj kot zgoraj interaktivni leposlovni komplet)
  • Twine (vizualno urejen urejevalnik, enostaven za uporabo)
  • StoryNexus (v tej napravi igralec klikne na številne možnosti, ne da bi tipkal ukaze; vaše igre se lahko naložijo na spletu [na spletu] na strani StoryNexus)

2. del 3: Začnite ustvarjati igre

Naredite besedilno igro Korak 6
Naredite besedilno igro Korak 6

Korak 1. Navadite se uporabljati besedilne ukaze

Večina besedilnih iger se igra z vnašanjem ukazov. Ljudje, ki so vajeni igranja interaktivnih leposlovnih iger, bodo domnevali, da mora vaša igra uporabljati običajne ukaze, kot sta "glej (predmet)" in "dobi (predmet)".

  • V programski opremi mora biti razdelek z dokumentacijo ali vadnico, da se lahko seznanite s temi ukazi in kako jih vključiti v svojo igro.
  • Včasih ima igra edinstvene dodatne ukaze; lahko so različne, bodisi "tek" ali "košnja trave". Ta izbira ukaza mora biti jasno sporočena igralcem, razen če je namerno ohranjena kot skrivnost ali samo za zabavo in ni potrebna za dokončanje igre.
Naredite besedilno igro Korak 7
Naredite besedilno igro Korak 7

Korak 2. Oblikujte zemljevid in/ali igranje

Najpogostejša oblika interaktivne fikcije običajno vključuje raziskovanje številnih lokacij (običajno imenovanih "prostori", tudi če zgodba pravi, da so lokacije na odprtem). Vaš projekt se lahko začne z ustvarjanjem ene ali dveh sob, ki jih je mogoče raziskati na začetku, nato pa še nekaj sob, v katere lahko vstopite, ko igralec dokonča preprosto uganko ali malo razišče, nato pa obstajajo večje in težje uganke, ki zahtevajo raziskovanje. previdno.

Druga možnost je ustvariti projekt, ki se bolj osredotoča na odločitve igralca, ne pa na reševanje ugank. Primer je čustvena zgodba o odnosu, ki ga ima glavni lik v igri z drugimi liki, ali zgodba, ki igralcu daje veliko izbire, posledice vseh njegovih odločitev pa bodo vidne v naslednji zgodbi. Takšne možnosti lahko še vedno zahtevajo geografski zemljevid ali pa uporabijo "prostor" v obliki prizorov, ko glavni lik doživi nekaj glede na temo igre

Naredite besedilno igro 8. korak
Naredite besedilno igro 8. korak

Korak 3. Poiščite pomoč pri povezovanju vsakega elementa igre

Morda vaš prvi prostor ne deluje pravilno ali ne veste, kako s programsko opremo narediti določen učinek, zato poiščite dokumentacijo ali meni za pomoč ali datoteko "Preberi me", ki je običajno v istem imeniku kot vaša glavna programska oprema. Če še vedno ni jasno, poskusite vprašati forume na spletnem mestu, kjer ste prenesli programsko opremo, ali na splošno interaktivne forume za fikcijo.

Naredite besedilno igro Korak 9
Naredite besedilno igro Korak 9

Korak 4. Ustvarite uvodni razdelek in prvi presledek

Ko ustvarite oris svoje igre, napišite kratek uvod, ki pojasnjuje igro, vključno z razlago edinstvenih ukazov, pa tudi opozorilo, če vaša igra vsebuje material posebej za odrasle. Nato napišite opis prve sobe. Poskusite narediti to prvo sobo zanimivo, saj lahko igralci takoj odidejo, če je na primer prva soba samo prazno stanovanje. Tu je primer uvoda za igralce na začetku igre (pomembne besede so krepke za lažje razumevanje):

  • Uvod:

    Zaradi pridružitve križarjenju ste zamenjali celotno zbirko kuponov za prigrizke, zdaj pa je ladja nasedla sredi morja. Kakšna škoda! Raje poišči Lucy, upam, da bo preživela to veliko nevihto. Se spomnite, da je bil v strojnici, ko je udarila nevihta.

  • Opozorila in pogoji:

    Dobrodošli na "The Miser's Cruise". Vrsta kupon za ček za ogled trenutne zbirke. Uporabite ukaz menjalni kupon čemur sledi ime kupona za uporabo "čarobnega" kupona. Opozorilo: ta igra vsebuje nekaj nasilja in kanibalizma.

  • Opis sobe:

    Stojite v sobi s hrastovimi stenami. Železni okvir postelje je odnehala nevihta, podplat pa je bil raztrgan in ohlapen pod omaro za pijače. Na severu so zaprta vrata.

Naredite besedilno igro 10. korak
Naredite besedilno igro 10. korak

Korak 5. Ustvarite ukaz za prvi presledek

Pomislite, kako bo igralec vplival na vsak predmet, ki ste ga omenili. Vsaj igralec mora biti sposoben "videti" ali "x" (ciljati) vsak predmet. Tu je nekaj primerov ukazov, ki jih lahko uporabijo igralci, in nastalo besedilo, ki se prikaže za igralce:

  • poglej posteljo - Napolnjeno je z visoko kakovostnim gosjim perjem, zdaj pa je večina perja raztresenih po prostoru. Vzmetnica je bila mlitava in je dišala po pijači.
  • x jaz - Izčrpani ste in nosite samo rožnati kopalni plašč, ki ste ga nosili tik pred nevihto. Vaš kopalni plašč ima žepe in je vezan z volneno vrvico.
  • Odpri vrata - Kljuka se je obrnila, vendar se vrata niso odprla. Zdi se, da zunaj blokira težki predmet.
Naredite besedilno igro Korak 11
Naredite besedilno igro Korak 11

Korak 6. Prva soba je lahko lahka uganka

Klasičen začetek je izziv igralca, da najde pot iz tega prostora. Ta izziv ni nujno pretežak, lahko pa vam predstavi, kako bo vaša igra izgledala naprej. To je tudi priložnost, da igralce naučite skrbno brati in iskati namige. Na primer, po zgornjih ukazih lahko igralci pomislijo na naslednje:

  • dvigni posteljo - Takoj, ko dvignete žimnico, vam vonj tekile zadene nos. Nič čudnega, da je žimnica mlitava … Žimnico položite na stran, nato pa roke obrišete s kopalnim plaščem.
  • x prostor - Stojite v spalnici s hrastovimi stenami. Železni okvir postelje je odnehala nevihta, edina žimnica pa je bila raztrgana in ohlapna v kotu sobe. V kotu sobe je tudi omara za pijače. Na severu so zaprta vrata. Na tleh je bila razbita steklenica.
  • vzemi steklenico - Vzel si zlomljeno steklenico tekile. Škoda ga je pustiti.
  • x torbica - Denarnica je še vedno v žepu. Hvaležen sem!
  • x denarnica - Vsi kuponi za prigrizke so bili uporabljeni, vendar vaša denarnica še vedno vsebuje nekaj kuponov za nujne primere. Trenutno imate kupon za lomljenje in kupec za piščalko.
  • zamenjajte kupon lomilice - Dvignili ste kupon z drogom in si očistili grlo. Kupon odplava in trenutek pozneje vam pade v roke lomilica.
  • odprite vrata z lomilko - V režo med vrati in okvirjem postavite lomilico in potisnete kolikor je mogoče. Režeč zvok od zunaj vas je osupnil. Še en pritisk in vrata se bodo odprla, vendar raje bodite pripravljeni s pištolo.
  • odprite vrata z lomilko - Tokrat ni bilo ovir z zunanje strani vrat. Vrata so se takoj odprla in zunaj je siv volk pozorno gledal vate! Pomislimo hitro - lahko izberete le en način dejanja.
  • napadite volka s steklenico - Volka si razbil z zlomljeno steklenico pred nosom. Volk je zastokal in pobegnil. Cesta proti severu je zdaj varna.

3. del 3: Izpopolnjevanje in dokončanje igre

Naredite besedilno igro Korak 12
Naredite besedilno igro Korak 12

Korak 1. Vsi glagoli in samostalniki morajo biti jasni

Kot ustvarjalec iger boste vse te izraze vedeli na pamet. Drugi pa poznajo le nekatere. Kadar koli dodate nov ukaz ali predmet, še posebej tistega, ki je pomemben za nadaljevanje igre, poskrbite, da bo jasen in enostaven za uporabo.

  • Imena objektov izenačite v opisih in ukazih. Primer: če igralec vstopi v sobo in prebere opis "slike", se prepričajte, da v ukazu uporabite tudi izraz "slikanje" kot predmet. Če niste previdni in nato uporabite izraz "slika", je igralec prisiljen najprej poskusiti komunicirati s predmetom.
  • Za glagole uporabite sopomenke. Razmislite tudi o tem, kako bodo drugi igralci uporabili predmet. Predmete v obliki "gumbov" je treba uporabljati z ukazom "pritisni gumb" in "pritisni gumb". Če so v igri sovražniki, je dobro, da imate ukaz "napad", "pest" in "zadetek" ter "uporabo (ime predmeta, ki je lahko orožje) na (ime sovražnika)".
Naredite besedilno igro Korak 13
Naredite besedilno igro Korak 13

Korak 2. Uganka naj se prilega ozadju

Naj se uganke, ki ste jih oblikovali, ne ujemajo niti z ozadjem vaše igre. Morda se vam zdi, da ste dovolj pametni, da sestavite uganko, ki vključuje čelado Vikinga, dinamit in čebelnjak, vendar res ne deluje, če se te stvari pojavijo v ozadju vesoljske ladje ali srednješolske učilnice. Vaše ozadje se bo počutilo nerodno in igralci bodo takoj vedeli, da morajo biti čudni predmeti del sestavljanke."

  • Uganke z več možnimi rešitvami se bodo zdele bolj realne, kot tudi en sam predmet, ki ga je mogoče uporabiti za več ugank ali pa ga je mogoče uporabiti večkrat.
  • Naredite uganke, ki se vam zdijo pomembne. Obstajati mora razlog, zakaj morajo liki v igri rešiti uganko.
  • Izogibajte se znanih ugank, kot so sestavljanke stolpa v Hanoju, labirinti in logične uganke.
Ustvarite besedilno igro Korak 14
Ustvarite besedilno igro Korak 14

Korak 3. Bodite pošteni do igralcev

Starodavne igre so bile znane po tem, da so neusmiljene, na primer: "Pobral si skalo in nastal je plaz, ki te je pokopal. Konec je." Današnji igralci želijo biti za svoj trud bolj nagrajeni. Poleg tega, da glavni lik v igri ne bi umrl, lahko navedemo tudi primere drugih ciljev:

  • Ne zanašajte se na pomembne dogodke v igri na naključen sistem. Običajno, ko je igralcu uspelo najti, kaj naj naredi, mora biti 100% uspešen.
  • Dajte namige za težke uganke in naj vas ne moti preveč lažnih namigov.
  • Ne ustvarjajte ugank, ki jih glede na tok igre ni mogoče rešiti, na primer ugank, ki jih je mogoče rešiti le, če veste, kaj sledi v igri, ali ugank, ki jih morate poskusiti, dokler vam ne uspe, če pa neuspeh, glavni lik takoj umre.
  • V redu je, če je sredi igre prostor, ki bo trajno zaprt, vendar je treba igralce opozoriti. Če obstaja izbira, ki lahko igro ustavi, jo je treba končati, ne dovolite, da igralec nadaljuje brez možnosti zmage.
Naredite besedilno igro Korak 15
Naredite besedilno igro Korak 15

Korak 4. Zapišite vse možne zaključke igre

Pomislite na možne zanimive zaključke. Če igralec izgubi, mora še vedno dobiti naslovno zgodbo, ki pove, kaj se je zgodilo, in ga spodbudi, da poskusi znova. Če zmaga igralec, potem mora obstajati briljantan in precej dolg konec, morda je morda celo poseben prostor na koncu igre, kjer je nekaj dodatnih ukazov, tako da je vzdušje zmage še bolj izrazito.

Naredite besedilno igro Korak 16
Naredite besedilno igro Korak 16

Korak 5. Poiščite navdih in druge nasvete

Na voljo je na stotine člankov o Brass Lantern, Interaktivni zbirki leposlovja in IFWikiju, kjer lahko preberete o specializiranih temah, kot je pisanje realističnih likov ali kako programirati predmete s kompleksnimi interakcijami. Predvsem pa so primeri besedilnih iger v arhivu IF, spletnem mestu, kjer lahko v trenutku uživate v besedilnih igrah, ki jih imate radi. Naslednje povezave vsebujejo tudi številne druge nasvete za začetnike:

  • Primeri različnih citatov v zbirki IF Gems.
  • Knjiga teorije IF
  • Pustolovska obrt
Naredite besedilno igro Korak 17
Naredite besedilno igro Korak 17

Korak 6. Preizkusite pred igro/Beta stopnjo

Ko je ustvarjanje igre končano, jo najprej nekajkrat igrajte sami. Preizkusite vse možnosti v igri, pa tudi vse "čudne" sekvence, ki bi morale presegati vaš prvotni namen. Ko odpravite različne napake, poskusite vključiti nekaj prijateljev in družinskih članov ali pa uporabite spletni interaktivni predvajalnik leposlovja, da na enak način izvedete oder Beta. Prosite jih za povratne informacije o tem, kateri deli so frustrirajoči ali neprijetni, in upoštevajte njihove predloge za spremembe ali dodatne možnosti.

Pogosto shranite svoje delo in uporabite ukaz za razveljavitev, če ga imate, tako da lahko poskusite različne poti, ne da bi morali začeti od začetka

Naredite besedilno igro Korak 18
Naredite besedilno igro Korak 18

Korak 7. Objavite svojo igro

Nekatera programska oprema za ustvarjanje besedilnih iger ima tudi spletno funkcijo za nalaganje lastnih iger. Običajno so igre objavljene v arhivu IF in ne pozabite napisati opisa igre na IFDB.

  • Delite svoje povezave do iger prek družabnih medijev in interaktivnih forumov za fikcijo, da bodo ljudje vedeli več.
  • Večina interaktivnih leposlovnih iger je na voljo brezplačno. Določite lahko ceno, če pa je to vaš prvi projekt in nimate sledilcev, potem ne pričakujte visoke prodaje.

Nasveti

  • Eden od učinkovitih načinov, kako svojo igro predstaviti, je, da se prijavite na eno od številnih interaktivnih tekmovanj v literaturi. Večina jih je brezplačnih za spremljanje in vsaj nekaj ljudi boste najverjetneje preizkusili v vaši igri. Če je dobro, se bo njegov ugled razširil.
  • Tudi slabovidni ali slabovidni lahko ustvarijo interaktivno fikcijo. Večina interaktivnih sistemov za ustvarjanje fikcije je čisto besedilo, zato poskusite. Za pisanje programa igre lahko uporabite programsko opremo za urejanje besedila, nato pa pomoč pri bralniku zaslona.

Opozorilo

  • Nekatere zgodbe in ozadja se uporabljajo tako pogosto, da so klišeji z blagovno znamko, - v tem primeru morajo biti pisci iger zelo spretni, da rezultati ne bodo dolgočasni za izkušene igralce interaktivne fikcije. Izogibajte se ustvarjanju zapleta z amnezijo, ki je le trenutek, dogajanje je zelo običajno (stanovanje ali pisarna) ali ki pripoveduje zgodbo o navadnih ljudeh, ki nenadoma padejo v ozadje junaške domišljije.
  • Ne omenjajte stvari, ki v resnici ne obstajajo. Če obstaja predmet, ki je že omenjen v opisu sobe, se prepričajte, da lahko igralec nanj izvede vsaj ukaz "poglej". Če igralce prevečkrat zadene besedilo odgovora "Tukaj ne vidite nič takega", postane vaša igra manj prepričljiva. Z drugimi besedami, poskrbite, da bo vaš izmišljeni svet vedno sinhroniziran s temeljem programske kode tega sveta. Tako kot pisanje leposlovja je cilj zgodbo narediti verodostojno. Skrbno urejanje sveta lahko prepreči takšne napake. Igralce bodo zagotovo ujeli leni ustvarjalci iger.

Priporočena: