S spreminjanjem barv in besedila v programu C lahko uporabnik izstopa. Spreminjanje barve besedila in predmetov je precej preprost postopek, potrebne funkcije pa so na voljo v standardni knjižnici. Lahko spremenite katero koli barvo, ki jo ustvarite na zaslonu.
Korak
1. del od 2: Spreminjanje barve izhodnega besedila
Korak 1. Vključite knjižnico standardnih vhodov in izhodov
Ta splošna knjižnica vam omogoča spreminjanje barve prikazanega izhodnega besedila. Nad program dodajte naslednjo kodo:
#vključi
Korak 2. Vključite vhodne in izhodne knjižnice konzole
Ta korak bo olajšal zajem vnosa s tipkovnice od uporabnikov. Te knjižnice dodajte v knjižnico stdio.h:
#include #include
Korak 3. S funkcijo textcolor določite, katero barvo želite uporabiti za besedilo
To funkcijo lahko uporabite za spreminjanje barve izhodnega besedila. Barve morajo biti napisane z velikimi tiskanimi črkami ali izražene kot številčna vrednost:
#include #include main () {textcolor (RDEČA); // Namesto "RDEČE" lahko vnesete "4", vendar je težje opaziti}
Barva | Številčna vrednost |
---|---|
ČRNA | 0 |
MODRA | 1 |
ZELENA | 2 |
SIAN | 3 |
RDEČA | 4 |
MAGENTA | 5 |
ČOKOLADA | 6 |
SVETLOSIVA | 7 |
STARO SIVO | 8 |
SVETLO MODRA | 9 |
SVETLO ZELENA | 10 |
SIAN MLADI | 11 |
ROZA | 12 |
MLADA MAGENTA | 13 |
RUMENI | 14 |
BELO | 15 |
Obstaja veliko več barv. Razpoložljive barve so odvisne od nameščenega grafičnega gonilnika in trenutnega načina. Barve morajo biti napisane z velikimi tiskanimi črkami
Korak 4. Dodajte izhodno besedilo in dokončajte program
Vključite funkcijo cprintf za prikaz besedila z novo barvo. Uporabite funkcijo getch na koncu, da zaprete program, ko uporabnik pritisne katero koli tipko.
#include #include main () {textcolor (RDEČA); // Namesto "RDEČE" lahko vnesete "4", vendar je težje prepoznati cprintf ("Pozdravljeni, svet!"); getch (); vrne 0; }
2. del od 2: Spreminjanje barve slike
Korak 1. Vključite grafično knjižnico
Grafična knjižnica C omogoča risanje predmetov in prilagajanje njihovih barv. Do grafične knjižnice lahko dostopate tako, da jo vključite na vrh programa:
#vključi
Korak 2. Vključite vhodne in izhodne knjižnice konzole
S to knjižnico lahko olajšate zajem vnosa uporabnikov. Te knjižnice dodajte v knjižnico graphics.h:
#include #include
Korak 3. Nastavite spremenljivke za grafični gonilnik in način
Ta korak morate izvesti, preden začnete risati predmete, da lahko program dostopa do sistemskega grafičnega gonilnika. Ta korak bo ustvaril območje na zaslonu, kjer je predmet narisan.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // spremenite to na mesto prevajalnika}
Korak 4. Določite barvo predmeta, ki ga želite narisati
Pred kodiranjem predmeta s funkcijo setcolor določite barvo predmeta za risanje:
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRA); // Lahko vnesete "1" namesto "BLUE", da dobite isto barvo, vendar je težje opaziti}
Korak 5. Narišite predmet po vaši izbiri
Na primer, s funkcijo pravokotnika narišete kvadrat. Z orodjem za risanje graphics.h lahko izberete barvo.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRA); pravokotnik (50, 50, 100, 100); // Ta slika prikazuje lokacijo zgornjega levega in spodnjega desnega vogala}
Korak 6. Dokončajte program in zaženite preskus
Dodajte ukaz getch in izklopite grafično območje, ko zaprete program. Sestavite in preizkusite.
#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (MODRA); pravokotnik (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); vrne 0; }
Primer
#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, '' C: / TC / BGI ''); risba_barva = getcolor (); sprintf (a, '' Trenutna barva risbe = %d '', risba_barva); outtextxy (10, 10, a); getch (); closegraph (); vrne 0; }