Flash je priljubljena oblika brskalniških video iger, na primer spletnih mest, kot sta Newgrounds in Kongregate. Čeprav se format Flash ponavadi premalo uporablja v mobilnih aplikacijah, je še vedno veliko kakovostnih iger, ki se še naprej izdelujejo s programom Flash. Flash uporablja ActionScript, jezik, ki se ga je enostavno naučiti in omogoča nadzor nad predmeti na zaslonu. Glejte 1. korak spodaj, če želite izvedeti, kako ustvariti osnovno igro Flash.
Korak
1. del od 3: Začetek
Korak 1. Oblikujte igro
Preden začnete s kodiranjem, ustvarite grobo predstavo o svoji igri. Flash je najbolj primeren za preproste igre, zato se osredotočite na ustvarjanje iger, ki imajo zelo malo mehanike igranja. Preden zaženete prototip, določite zvrst in mehaniko iger. Pogoste flash igre vključujejo:
- Neskončni tekač: igra samodejno premika znake. Igralci morajo preskočiti ovire ali komunicirati z igro. Igralci imajo običajno le eno ali dve možnosti nadzora.
- Fighters: Igra se običajno pomika po strani. Igralci morajo premagati sovražnika, da napredujejo. Igralec ima več potez, da premaga sovražnika.
- Uganke: Igralci morajo rešiti uganke, da premagajo vsako stopnjo. Od sloga združevanja edinstvenih predmetov, kot je Bejeweled, do zapletenih ugank, kot so pustolovske igre.
- RPG: Igra se osredotoča na razvoj likov in napredek. Igralci se premikajo skozi različne situacije in različne vrste sovražnikov. Bojna mehanika se zelo razlikuje, vendar je veliko teh vrst po vrsti. RPG je bistveno težje kodirati kot preproste akcijske igre.
Korak 2. Razumeti, kakšne so prednosti bliskavice
Flash je najbolj primeren za 2D igre. Flash lahko ustvarite za ustvarjanje 3D iger, vendar je zelo zapleten in zahteva več znanja. Skoraj vsaka uspešna igra Flash ima 2D format.
Flash igre so najbolj primerne tudi za hitre seje. To je zato, ker večina igralcev igra, ko imajo malo prostega časa, na primer odmore, kar pomeni, da so igralne seje običajno dolge največ 15 minut
Korak 3. Seznanite se z jezikom ActionScript3 (AS3)
Flash igre so programirane v AS3 in za uspeh pri ustvarjanju iger boste morali poznati osnovno delovanje. Ustvarite lahko preproste igre z osnovnim razumevanjem kode v AS3.
V Amazonu in drugih trgovinah je na voljo veliko knjig ActionScript, skupaj z različnimi vajami in dogodki na internetu
Korak 4. Prenesite Flash Professional
Ta program je nekoliko drag, vendar je zelo dober za hitro ustvarjanje flash programov. Obstaja več drugih možnosti programa, vključno z odprtokodnimi, vendar so na splošno manj združljive ali za dokončanje iste naloge traja dlje.
Flash Professional je edini program, ki ga potrebujete za ustvarjanje iger
2. del 3: Pisanje osnovnih iger
Korak 1. Razumeti osnovne gradnike kode AS3
Osnovna igra ima več različnih kodnih struktur. Koda AS3 ima tri glavne dele:
-
Spremenljivke - gre za način shranjevanja podatkov. Podatki so lahko številke, besede (nizi), predmeti in drugo. Spremenljivke so določene s kodo var in morajo biti sestavljene iz ene besede.
var playerHealth: Število = 100; // "var" označuje, da definirate spremenljivko. // "playerHealth" je ime spremenljivke. // "Številka" je podatkovni tip. // "100" je vrednost, dodeljena spremenljivki. // Vse vrstice skripta dejanj se končajo z ";"
-
Vodnik dogodkov - upravljavec dogodkov poišče določene stvari, ki so se zgodile, nato obvesti preostali del programa. To je pomembno za vnos igralca in ponavljajočo se kodo. Vodniki dogodkov običajno kličejo funkcije.
addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" definira upravljavec dogodkov. // "MouseEvent" je kategorija vnosa, ki se posluša. // ". CLICK" Je podan dogodek v kategoriji MouseEvent. // "swingSword" je funkcija, ki se pokliče ob dogodku.
-
Funkcija - del kode, ki je dodeljen ključni besedi in jo je mogoče pozneje poklicati. Funkcije upravljajo večino programiranja iger, kompleksna igra pa ima lahko na stotine funkcij. Funkcije so lahko v poljubnem vrstnem redu, ker delujejo le, ko so poklicane.
funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Vaša koda tukaj} // "funkcija" je ključna beseda, ki se pojavi na začetku vsake funkcije. // "swingSword" je ime funkcije. // "e: MouseEvent" je dodan parameter, ki označuje //, da je bila funkcija poklicana od poslušalca dogodkov. // ": void" je vrednost, ki jo vrne funkcija. // Če vrednost ni vrnjena, uporabite: void.
Korak 2. Ustvarite predmet
ActionScript se uporablja za vplivanje na objekte v Flashu. Če želite ustvariti igro, morate ustvariti predmete za interakcijo igralcev. Odvisno od vodnika, ki ste ga prebrali, se predmeti lahko imenujejo sprajti, igralci ali filmi. Za to preprosto igro boste ustvarili pravokotnik.
- Odprite Flash Professional. Ustvarite nov projekt ActionScript 3.
- Na plošči Orodja kliknite orodje za risanje pravokotnikov. Ta plošča je lahko na drugem mestu, odvisno od konfiguracije Flash Professional. V oknu prizora narišite pravokotnik.
- Z orodjem za izbiro izberite pravokotnik.
Korak 3. Nastavite lastnosti predmeta
Izberite novo izbrani pravokotnik, pojdite v meni Spremeni in izberite "Pretvori v simbol". Kot bližnjico lahko pritisnete tudi F8. V oknu "Pretvori v simbol" dajte objektu zlahka prepoznavno ime, na primer "sovražnik".
- Poiščite okno Lastnosti. Na vrhu okna bo prazno besedilno polje z oznako "Ime primerka", ko miško premaknete nad njo. Dajte mu isto ime, kot ko ste ga spremenili v simbol ("sovražnik"). To ustvari edinstveno ime za interakcijo prek kode AS3.
- Vsak "dogodek" je ločen predmet, na katerega lahko vpliva koda. Večkrat ustvarjene dogodke lahko kopirate tako, da kliknete zavihek Knjižnica in jih povlečete v prizor. Vsakič, ko se doda dogodek, se njegovo ime spremeni tako, da označuje, da je predmet ločen ("sovražnik", "sovražnik1", "sovražnik2" itd.).
- Ko se sklicujete na predmet v kodi, uporabite samo ime dogodka, v tem primeru "sovražnik".
Korak 4. Naučite se spremeniti lastnosti dogodka
Ko je dogodek ustvarjen, lahko nastavite njegove lastnosti prek AS3. Tako lahko premikate predmete, spreminjate njihovo velikost itd. Lastnost lahko prilagodite tako, da vnesete pojav, ki mu sledi pika ".", Nato pa lastnost, ki ji sledi vrednost:
- sovražnik.x = 150; To vpliva na položaj sovražnih predmetov na osi X.
- sovražnik.y = 150; To vpliva na položaj sovražnikovih predmetov na osi Y. Os Y se izračuna od vrha scene.
- sovražnik.rotacija = 45; Obrne sovražnikove predmete za 45 ° v smeri urinega kazalca.
- sovražnik.scaleX = 3; Širino sovražnikovega predmeta razteza za večkratnik 3. Znak (-) bo predmet obrnil.
- sovražnik.razsežnostY = 0,5; Spremeni višino predmeta na polovico trenutne višine.
Korak 5. Upoštevajte ukaz trace ()
Ta ukaz bo vrnil trenutno vrednost podanega predmeta in je uporaben za ugotavljanje, ali vse deluje tako, kot bi moralo. Ukaza Trace verjetno ne boste vključili v svojo končno kodo, vendar je lahko koristen za iskanje vira neuspele kode.
Korak 6. Zgradite osnovno igro z uporabo zgornjih informacij
Zdaj imate osnovno razumevanje osnovnih funkcij. Lahko naredite igro, kjer se bo ob vsakem kliku sovražnika velikost zmanjšala, dokler sovražnik ne bo uničen
var sovražnikHP: Število = 100; // Sovražnikovo HP (zdravje) nastavi na 100 na začetku igre. var playerAttack: Število = 10; // Nastavi količino napadalčeve moči pri kliku. neprijatelj.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Z dodajanjem te funkcije neposredno sovražnemu objektu // se ta funkcija pojavi le, ko // kliknemo na sam objekt, in ne ko klikne kjer koli na zaslonu. setEnemyLocation (); // Pokliče naslednjo funkcijo, da sovražnika // postavi na zaslon. To se zgodi, ko se igra začne. funkcija setEnemyLocation (): void {sovražnik.x = 200; // Premaknite sovražnika za 200 slikovnih pik z leve strani zaslona sovražnik.y = 150; // Premaknite sovražnika za 150 slikovnih pik navzdol od vrha zaslona sovražnik.rotation = 45; // Zavrti sovražnika za 45 stopinj v smeri urinega kazalca ("sovražnikova vrednost x je", sovražnik.x, "in sovražnikova vrednost y je", sovražnik.y); // Prikaže trenutni položaj sovražnika za iskanje vira napake} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Ustvari napadno funkcijo, ko na sovražnika kliknemo {neprijateljHP = sovražnikHP - playerAttack; // Od vrednosti HP odšteje vrednost napada, // Ustvari novo vrednost HP. sovražnik.scaleX = sovražnikHP / 100; // Spreminjanje širine glede na novo vrednost HP. // Vrednost se deli s 100 in nato pretvori v decimalko. sovražnik.scaleY = sovražnikHP / 100; // Spreminjanje višine glede na novo sledenje vrednosti HP ("Sovražniki imajo", sovražnikHP, "HP ostane"); // Prikazuje, koliko sovražnikov HP je ostalo
Korak 7. Poskusite
Ko kodirate, lahko preizkusite to novo igro. Kliknite meni Control in izberite Test Movie. Igra se začne in lahko kliknete na sovražnikov predmet, da mu spremenite velikost. Izhod Trace bo prikazan v oknu Output.
3. del 3: Učenje naprednih tehnik
Korak 1. Preberite, kako paketi delujejo
ActionScript temelji na Javi in uporablja zelo podoben paketni sistem. S paketi lahko spremenite spremenljivke, konstante, funkcije in druge podatke v ločene datoteke in jih nato uvozite v program. To je še posebej uporabno, če želite uporabiti pakete, ki so jih razvili drugi ljudje in olajšajo izdelavo iger.
Za več podrobnosti o delovanju paketov v Javi poiščite vodnik na Wikihowu
Korak 2. Zgradite mapo projekta
Če ustvarjate igro, ki vsebuje slike in zvočne posnetke, ustvarite strukturo map v igri. Lažje boste shranili različne vrste elementov in shranili različne pakete za klic.
- Ustvarite osnovno mapo za svoj projekt. V osnovni mapi ustvarite mapo "img" za vsa umetniška sredstva, mapo "snd" za vsa zvočna sredstva in mapo "src" za vse pakete iger in kod.
- Ustvarite mapo "Igre" v mapi "src" za shranjevanje datoteke Konstante.
- Ta posebna struktura ni potrebna, vendar bo olajšala organizacijo dela vseh materialov, zlasti za večje projekte. Za zgoraj opisano preprosto igro vam ni treba ustvarjati imenikov.
Korak 3. Dodajte zvok igri
Igre brez zvoka ali glasbe bodo igralce hitro dolgočasile. Z orodjem Layers lahko predmetom dodate zvok.
Korak 4. Ustvarite datoteko Konstante
Če ima vaša igra veliko vrednosti, ki bodo ostale nespremenjene v celotni igri, lahko ustvarite datoteko Konstante, da jih zberete na enem mestu, da jih boste zlahka priklicali. Konstante lahko vključujejo vrednosti, kot so gravitacija, hitrost igralca in druge vrednosti, ki jih je treba večkrat poklicati.
-
Če ste ustvarili datoteko Konstante, jo postavite v mapo v projektu in jo nato uvozite kot paket. Predpostavimo, da ustvarite datoteko Constants.as in jo postavite v mapo z igrami. Če ga želite uvoziti, uporabite naslednjo kodo:
paket {uvoz igre.*; }
Korak 5. Poglejte igro drugih ljudi
Čeprav mnogi razvijalci ne bodo razkrili svoje kode igre, obstajajo različni vadbeni projekti in drugi odprtokodni projekti, ki vam bodo omogočili ogled kode in interakcijo z objekti iger. To je odličen način za učenje različnih naprednih tehnik, s katerimi lahko vaša igra izstopa.